Scrittura creativa: il “viaggio dell’eroe”

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Scrittura creativa: il “viaggio dell’eroe”

Anche il campo della scrittura creativa ha i suoi classici, libri cioè di riferimento per chi insegna la scrittura. Cos’è la “scrittura creativa”? Si tratta della scrittura di storie, di narrazioni, e quindi di romanzi o racconti. Le scuole o gli insegnanti di “scrittura creativa” si propongono di offrire gli strumenti per capire e per scrivere storie nella forma, per lo più, di romanzi e racconti. Tali insegnamenti in Italia sono visti con un certo scetticismo. Nel mondo anglosassone, invece, essi possono essere considerati la norma; basti ricordare che Raymond Carver (1938-1988) si è formato con dei corsi di scrittura.

Il classico che vogliamo trattare qui è Il viaggio dell’eroe. La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e cinema (1992) di Chris Vogler (1949). Questo libro è nato, a sua volta, dall’utilizzo nel campo della scrittura di un classico della storia delle religioni: L’eroe dai mille volti (1949) di Joseph Campbell (1904-1987).

Chi era Joseph Campbell

Campbell è stato uno storico delle religioni statunitense. I suoi studi sono stati influenzati soprattutto dalla psicanalisi di Carl Gustav Jung (1875-1961).

Tra le sue opere, la più conosciuta è L’eroe dei mille volti. Qui Campbell confronta miti e religioni e giunge così a un archetipo universale: la figura dell’eroe. Il viaggio dell’eroe rappresenta il progresso dello spirito umano ma anche il viaggio interiore dell’individuo. Campbell struttura il viaggio dell’eroe in fasi e incontri con altre figure, e lo schema che ne viene fuori è il monomito.

Il “monomito” di Campbell è alla base del libro di Vogler Il viaggio dell’eroe.

Chi è Chris Vogler

Vogler è uno sceneggiatore statunitense. È stato story analist, inoltre è stato consulente della Walt Disney per i film La Sirenetta (1989) e La bella e la bestia (1991).

La storia del suo Il viaggio dell’eroe è interessante. Vogler scrive prima degli appunti a partire da L’eroe dei mille volti di Campbell. Campbell, infatti, secondo Vogler con quel libro “aveva scoperto il codice segreto del racconto” (Chris Vogler, Il viaggio dell’eroe. La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e cinema, traduzione di Jusi Loreti, Dino Audino Editore, 2005, p. 7). Vogler analizza le sceneggiature usando come strumento di interpretazione il testo di Campbell.

I suoi appunti circolano e pare abbiano influenzato alcuni sceneggiatori di Hollywood. Ricordiamo che anche la trilogia cult di Star Wars (1977-1983) creata da George Lucas (1944) deve molto al monomito di Campbell (Lucas ha ammesso di essersi fatto ispirare dalle opere di Campbell).

Da questi appunti trae il libro di cui parleremo qui, il succitato Il viaggio dell’eroe. Vogler ha anche insegnato le teorie del libro in un corso per story analist della UCLA Extension Writer’s Programme.

Che cos’è il viaggio dell’eroe

Vogler riprende da Campbell il mito dell’eroe, un tema assai frequente nella tradizione orale, in mitologia, nelle religioni e anche in letteratura. Le storie di eroi hanno una struttura comune: il “monomito”, ossia il “viaggio dell’eroe” schematizzato in diverse fasi (dal varco della soglia, al viaggio/avventura, dalle prove al ritorno, ecc.).

Il “viaggio dell’eroe” è una storia che contiene delle costanti, una storia che è alla base di tutte le storie. I racconti di ogni tipo – religioso, mitico, letterario, ecc. – posseggono molti elementi comuni che insieme costituiscono, dunque, il “monomito” del “viaggio dell’eroe”.

Le fasi del viaggio

Il “viaggio dell’eroe” può essere schematizzato in fasi fisse, queste fasi a loro volta sono ripartite nei tre atti che compongono la narrazione. Ricordiamo che nella “scrittura creativa” si usa insegnare a dipanare le storie in tre atti come le classiche drammaturgie. Lo stesso Vogler si sofferma sulla “struttura a tre atti” definendola una “linea drammatica sottesa da punti di tensione maggiore corrispondenti a dove finiscono il Primo e il Secondo Atto” (p. 112).

Primo Atto

Mondo Ordinario: l’eroe viene rappresentato nel suo ambiente abituale, il Mondo Ordinario, definito in questo modo in contrapposizione al Mondo Stra-Ordinario verso cui in seguito intraprende il viaggio.

Richiamo all’avventura: a un certo punto, l’eroe viene posto di fronte al “Richiamo all’avventura”: c’è un problema o una sfida che lo vogliono fuori dal confortevole Mondo Ordinario.

Rifiuto del Richiamo: l’eroe è riluttante, al cospetto dell’ignoto preferisce non cambiare la propria condizione.

Incontro con il Mentore: una figura o archetipo, il Mentore, corre in aiuto dell’eroe. Il suo compito è guidarlo, indurlo a non cedere alla paura e a intraprendere il viaggio.

Varco della prima Soglia: l’eroe ha deciso di intraprendere l’avventura nel Mondo Stra-Ordinario, e questo rappresenta il “Varco della prima Soglia”.

Secondo Atto

Prove, Alleati, Nemici: in questa fase del viaggio, l’eroe prende confidenza con il Mondo Stra-Ordinario affrontando Prove e incontrando Alleati e Nemici.

Avvicinamento alla Caverna più recondita: nei pressi di un luogo pericoloso, talvolta sotterraneo, l’eroe si ferma per prepararsi a questa difficile sfida.

Prova Centrale: è una fase di grande tensione, perché l’eroe affronta una sfida difficile in cui rischia di perdere o morire.

Ricompensa: l’eroe ha superato la Prova Centrale, si gode il momento e riceve una Ricompensa che potrebbe essere un’arma speciale o un simbolo, come l’Elisir.

Terzo Atto

La Via del Ritorno: a questo punto l’eroe, conosciuto il Mondo Stra-Ordinario e superata la Prova Centrale, decide di ritornare al suo Mondo Ordinario. Ma anche il ritorno è un viaggio con pericoli e insidie.

Resurrezione: prima di essere riaccolto nel Mondo Ordinario, l’eroe affronta un’altra difficile prova, una Prova di morte che, una volta superata (Resurrezione), gli permette di tornare a casa purificato. L’eroe, infatti, nel viaggio ha affrontato delle forze oscure.

Ritorno con l’Elisir: l’eroe è finalmente tornato nel suo Mondo Ordinario. Ha con sé, tuttavia, un qualcosa che rappresenta quanto ha appreso o conquistato durante il viaggio: l’Elisir. L’Elisir è una pozione magica che ha poteri taumaturgici.

Gli archetipi

L’archetipo è un concetto junghiano. Secondo lo psicanalista svizzero Jung, l’archetipo è un’immagine primordiale, un qualcosa di predeterminato presente nell’inconscio dell’uomo, un modello fondamentale. Tuttavia l’interpretazione di questo concetto non è univoca. Jung, infatti, sostiene anche che l’archetipo non è l’immagine in sé, bensì la facoltà, il potere della psiche di evocarla.

Calato nella scrittura, l’archetipo è una funzione che svolge un personaggio per ottenere effetti nella storia. Oltre a svolgere una funzione drammaturgica, gli archetipi sono personificazioni di alcune qualità umane.

In Vogler ritroviamo i seguenti archetipi: eroe, mentore, guardiano della soglia, messaggero, mutaforme, ombra, imbroglione.

L’Eroe: l’Eroe rappresenta l’Ego, il suo viaggio può essere considerato la ricerca, da parte dell’ego, della propria identità. Il “viaggio dell’eroe” è quindi un viaggio di trasformazione e di crescita interiore.

Il Mentore: il Mentore è una guida, il suo compito è quello di istruire e aiutare l’eroe.

Il Guardiano della Soglia: l’eroe, nel momento in cui deve entrare in un nuovo mondo, trova una soglia vigilata da un guardiano. Il Guardiano della Soglia non rappresenta il cattivo della storia, ma spesso ne è l’aiutante. Talvolta, però, è un aiutante dell’eroe perché svolge la funzione di metterlo alla prova per farlo crescere, migliorare.

Il Messaggero: il Messaggero annuncia all’eroe una sfida e preannuncia un cambiamento.

Il Mutaforme: il Mutaforme è un personaggio che nel corso della storia cambia personalità e quindi può sviare l’eroe. Esso conferisce suspense alla storia, rende l’eroe dubbioso. Rientra in questo archetipo, ad esempio, la femme fatale.

L’Ombra: l’Ombra rappresenta il lato oscuro della personalità, corrisponde al personaggio del cattivo.

L’Imbroglione: l’Imbroglione ha in sé la goliardia, la verve comica, ma anche un desiderio di cambiamento. Dal punto di vista drammaturgico questo personaggio offre alla storia momenti di leggerezza.

L’uso del modello

Il “viaggio dell’eroe” è un modello strutturale utile a ideare una trama o a trovare difetti nelle storie. Vogler specifica che tale modello è “orientativo”, e cioè non va preso alla lettera, può essere usato con un certo margine di libertà (ad esempio un autore può scegliere di saltare alcune fasi del “viaggio”). Tuttavia, nonostante questi suggerimenti, quando passa all’analisi di alcune sceneggiature si mostra rigido nell’applicazione del suo modello.

Vogler sottolinea la forte valenza metaforica del “viaggio dell’eroe”: le metafore in esso presenti riguardano sia le narrazioni sia la vita degli individui.

Lo scrittore è uno sciamano

Vogler afferma che scrivere è qualcosa di magico, qualcosa che può oltrepassare i limiti dello spazio e del tempo.

Le parole hanno un potere salvifico, per questo Vogler paragona lo scrittore allo sciamano:

gli scrittori, come gli sciamani in certe antiche civiltà, hanno poteri taumaturgici.”

(Chris Vogler, Il viaggio dell’eroe. La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e cinema, cit., p. 174)

Sul parallelo scrittori-sciamani Vogler scrive ancora, poco dopo:

Noi scrittori condividiamo il potere divino degli sciamani. Non solo viaggiamo in altri mondi, ma ricreiamo spazio e tempo. Quando scriviamo, viaggiamo per davvero nei mondi della nostra immaginazione. Chiunque abbia provato a scrivere seriamente, sa che questo è il motivo per cui occorre solitudine e concentrazione: stiamo viaggiando veramente in un altro tempo e in un altro luogo.

[…]

Quando noi scrittori applichiamo gli antichi strumenti degli archetipi e il viaggio dell’eroe alle storie contemporanee, saliamo sulle spalle dei creatori dei miti e degli sciamani di molto tempo fa.”

(ibid.)

Non possiamo che pensare ci sia qualcosa di vero in quanto dice Vogler: scrivere, cioè creare, è un’operazione che ha effettivamente qualcosa di magico, di divino.

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